Особенно ярко это видно на примере игрового биоуправления - особой области, которую мы активно развиваем в последние годы. Это наш, российский приоритет.
- "Лечебные" игры отличаются от привычных компьютерных?
- С привычными играми их роднит лишь то, что лечебно-реабилитационная процедура тоже погружена в соревновательный сюжет. Победить в игре можно лишь при выполнении единственного условия - приобретения нового эффективного навыка, который затем используется пациентом в обычной жизни.
- Если можно, на конкретном примере.
- В игре "Вира!" на мониторе возникает виртуальная морская среда. В поле зрения пациента два акванавта, каждый из которых стремится раньше соперника достичь дна, где лежат сокровища. Сюжет игры управляется сердечным ритмом игрока, который необходимо замедлить, чтобы победить. Курс - 10-12 сессий в течение двух-двух с половиной недель. Каждая сессия состоит из 8-10 попыток в течение 20-30 минут. Причем лишь в первой попытке играет за соперника компьютер, во второй и остальных пациент соревнуется со своим собственным результатом - идет самоусовершенствование.
- И управлять своим сердечным ритмом может научиться каждый?
- В процессе обучения выяснилось, что часть испытуемых умели и до этого неосознанно управлять своим сердечным ритмом, в процессе тренинга они научились контролировать этот процесс, осознали стратегию своего поведения. Другие обучались только к концу сеансов биоуправления. Но важен результат: в процессе игры много раз повторяющиеся виртуальные события формируют у игроков новые стереотипы, обеспечивающие рациональное поведение в условиях стресса. Прежние модели реакции на стресс, которые лежали в основе многих психосоматических заболеваний, вытесняются.
Немає коментарів:
Дописати коментар